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Los videojuegos, arsenal estético para el cine

Por | 14 diciembre 2007 | Comentar

Hitman (2007). A la izquierda, su versión de videojuego.

Resident Evil (2002)

Los yacimientos de ideas para filmes parecen cada vez más agotados. El llamado séptimo arte, en su vertiente más industrial, precisa de un flujo constante de producciones capaces de sostener el basto negocio del entretenimiento. En los últimos años, el cine ha acudido con mayor frecuencia de la acostumbrada a fuentes ajenas no tan ordinarios como la literatura o el teatro. El cómic, más de una vez esquilmado indignamente por lo audiovisual, se ha erigido sin duda como una rentable musa sobre la que construir producciones de muy diverso tipo: de acción familiar (Spider-Man, Superman Returs, Los 4 Fantásticos...), de acción/suspense para adultos (300, Sin City o la venidera y esperada Watchmen) o de terror (Man-Thing).

Otro nicho del que sacar historias ha sido el videojuego. Cuando las consolas se acomodaron como un electrodoméstico habitual en el hogar (entre finales de los 80 y principios de los 90), los títulos de mayor éxito se tomaron como ideas 'trasladables' al formato cine partiendo de la fama proveniente del cartucho/cd interactivo. Sonados batacazos ha habido hasta nuestros días, como la penosa y ruinosa SuperMario Bros. (1993) o la lamentable Street Fighter (1994), que sirvió de aciaga despedida para el difunto Raul Julia.

Se pudiera pensar que el fracaso de títulos como los citados podría radicar en una mala elección de aquéllos, dado que ambos son juegos de acción pura y dura (uno de plataformas, el otro de combates), con personajes sin excesivo 'background' y con historias irrelevantes frente a los objetivos que se han de superar. Es decir, la ausencia de relato alguno obligaba a crear uno artificial que funcionara en el cine respetando el espíritu original del juego.

Pero tampoco ha triunfado artísticamente una adaptación cuando se ha partido de un videojuego con historia más elaborada y compleja. Como mucho, algunos de estos filmes (Final Fantasy, Tomb Raider, Resident Evil o, ahora, Hitman) han cumplido funcionalmente como cintas de simple entretenimiento sustentadas por una arsenal estético ya presente en el material primigenio.

Super Mario Bros. (1993) / Street Fighter (1994)

De hecho, en Hitman aparecen toda una serie de subtramas encaminadas a humanizar al protagonista que chirrían con el gélido estilo del personaje en el universo de pc/videoconsola. Así, estos apósitos cinematográficos 'cantan' a la legua como impostados clichés a los ojos del gamer más adepto de la saga.

En Resident Evil ocurre algo parecido. Se debate entre el subgénero de terror-zombie y la acción trepidante dimanada de su soporte interactivo: un juego de acción en primera persona. Además, a todo ello se le quiere añadir cierta intriga en relación al corrupto origen político-empresarial que ha provocado la extensión de una plaga capaz de arrasar todo rastro de vida en el planeta. Finalmente ocurre como en el caso de Hitman, la estética del juego y la originalidad en las escenas de acción es lo poco 'salvable' de una trilogía cuyas historias se podrían resumir en un mismo y repetitivo 'leit-motiv': matar zombies y sobrevivirles.

Tomb Raider (2001)

Luego del videojuego se aprovecha su envoltorio, el atrezo de un mundo y personajes creados con gran originalidad. Así, el éxito del filme nacido al socaire del juego depende de la poca o mucha maña del guionista a la hora de crear un buen relato aparejado a estos elementos ya preexistentes.

Con Tomb Raider, y aprovechando el material heredado del píxel, se quiso crear un álter ego femenino del mítico Indiana Jones, el aventurero-arqueológico más famoso del cine. Pero ni los guionistas supieron dotar al personaje de los rasgos tan característicos del gran Indy ni las historias de Lara Croft sabían conjugar con igual habilidad humor, acción y suspense. Como mucho, el atractivo sexual se combinó con la implacabilidad de un personaje al que la Jolie supo sacarle más rendimiento del esperado.

Probablemente, y pese a que las incursiones del juego en el cine sigan, lo mejor será que ambos formatos convivan de forma más o menos separada. Los juegos seguirán adoptando enfoques en sus historias cada vez más próximos al cine (de hecho, el director John Woo ha retomado un filme policiaco suyo de los 90 en el videojuego Strangelove), y el cine, por su parte, también seguirá tomando prestadas ideas provenientes del rico universo del videojuego. Pero el cine deberá saber modular el uso de las ideas tomadas del juego para no zozobrar en el inoperante plagio de una estética a la que agregar una floja historia que ni siquiera hace honor a la fama y éxito de la fuente original.

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